Światowa jakość w
Modelowanie postaci klasy AAA, środowisk 3D, projektowanie pojazdów i broni 3D
Kompleksowe usługi obejmujące Sztuka koncepcyjna, projektowanie UI/UX, zaawansowana animacja, fotorealistyczne teksturowanie oraz testy jakości AAA.
Oznaczenie «AAA» to nie tylko etykieta; to obietnica absolutnej doskonałości, rozbudowanych scenariuszy i bezprecedensowej wierności wizualnej. W Gameartoutsourcestudio, działamy jako niezauważalne przedłużenie najbardziej prestiżowych studiów deweloperskich na świecie. Nasz elitarny zespół doskonale opanował techniki fotogrametrii, teksturowania w rozdzielczości 8K, natywnej integracji z silnikiem Unreal Engine 5 (Nanite/Lumen) oraz zarządzania masowymi procesami produkcyjnymi. Dostarczamy zasoby, które nie tylko spełniają obecne standardy branżowe, ale także wyznaczają kierunek rozwoju rozrywki interaktywnej nowej generacji.
Nasze 9 filarów produkcji AAA
Każdą dziedzinę powierzamy wyspecjalizowanym ekspertom. Złożoność współczesnych hitów rynkowych wymaga, aby nasi artyści zajmujący się modelowaniem zbroi nie zajmowali się animacją, a nasi specjaliści od oświetlenia nie zajmowali się rzeźbieniem. Ta hiperspecjalizacja jest kluczem do osiągnięcia prawdziwej jakości AAA we wszystkich aspektach wizualnych Państwa gry.
Modelowanie postaci AAA
Tworzenie fotorealistycznych bohaterów i postaci niezależnych (NPC). Wykorzystujemy skany 3D prawdziwych aktorów, oczyszczamy dane fotogrametryczne i wyrzeźbiamy mikrodetale w programie ZBrush. Stosujemy najnowocześniejsze systemy włosów XGen oraz niezwykle precyzyjne shadery skóry z rozpraszaniem podpowierzchniowym (Subsurface Scattering).
Środowiska 3D na dużą skalę
Tworzymy rozległe biomy w otwartym świecie (Open World) oraz gęsto zabudowane poziomy miejskie. Nasi artyści techniczni konstruują wysoce wydajne zestawy modułowe, generują proceduralne tereny za pomocą programów Houdini i World Creator oraz dbają o optymalizację zużycia pamięci i liczby wywołań rysowania (draw calls).
Projektowanie pojazdów
Od supersamochodów z oficjalnymi licencjami po ogromne statki kosmiczne rodem z filmów science fiction. Specjalizujemy się w modelowaniu powierzchni twardych (Hard Surface) w przestrzeni sub-D, co pozwala nam tworzyć karoserie bez żadnych niedoskonałości, szczegółowe wnętrza do widoku z perspektywy pierwszej osoby oraz systemy zawieszenia z rigami, gotowe do zastosowania w złożonych symulacjach fizyki pojazdów.
Broń 3D i rekwizyty (Props)
W grach z perspektywy pierwszej osoby (FPS) broń jest elementem poddawanym najdokładniejszej analizie. Modelujemy broń z milimetrową precyzją w odniesieniu do jej rzeczywistych odpowiedników lub projektów koncepcyjnych. Każda śrubka, każda rysa, ślady zużycia powłoki oksydacyjnej oraz soczewki optyczne są skrupulatnie teksturowane w rozdzielczościach 4K lub 8K.
Sztuka koncepcyjna (Concept Art)
Podstawy wizualne wielkich produkcji. Nasi starsi artyści koncepcyjni współpracują z dyrektorami artystycznymi w celu ustalenia wytycznych stylistycznych, tworzenia nastrojowych grafiki koncepcyjnych («Key Arts»), projektowania wariantów postaci, scenariuszy obrazkowych (storyboardów) oraz planów architektonicznych na potrzeby etapu tworzenia szkieletu 3D.
Projektowanie UI/UX dla gier
Interfejsy diegetyczne i immersyjne. Projektujemy przejrzyste interfejsy HUD, rozbudowane drzewka umiejętności, ekwipunki w układzie siatki oraz interaktywne systemy map. Dbamy o to, by ikony były wyraźne, przejścia płynne, a interakcja z użytkownikiem przebiegała naturalnie zarówno na monitorach 4K, jak i telewizorach przeznaczonych do gier konsolowych.
Zaawansowana animacja i MoCap
Imponujące animacje i płynna rozgrywka. Przetwarzamy i oczyszczamy terabajty danych z przechwytywania ruchu (MoCap Cleanup), łącząc je z precyzyjnymi ręcznymi poprawkami animacji (Keyframe), aby uzyskać realistyczne przejścia ciężaru, płynny ruch oraz idealną synchronizację mimiki twarzy (Lip-sync).
Fotorealistyczne teksturowanie (PBR)
Absolutni eksperci w zakresie procesu renderowania opartego na fizyce (PBR). Tworzymy materiały od podstaw przy użyciu programu Substance Designer oraz skanów Megascans. Dbamy o to, aby sposób, w jaki światło odbija się od pokrytej błotem skóry lub zardzewiałej stali, był matematycznie dokładny i zgodny z prawami fizyki.
Testy jakości AAA (QA Testing)
Zespół, którego zadaniem jest wykrywanie błędów w grafice, zanim zrobią to gracze. Sprawdzamy siatki pod kątem obecności N-gonów, weryfikujemy zjawisko rozlewania się map UV (UV Bleeding), oceniamy wydajność tekstur ładowanych do pamięci, kontrolujemy przestrzeganie ścisłych konwencji nazewniczych oraz weryfikujemy każdy zasób bezpośrednio w silniku Unreal Engine lub Unity.
Różnica polegająca na Biuro AAA Real
Każdy może stworzyć atrakcyjny model do statycznego portfolio, ale prawdziwym wyzwaniem przy tworzeniu gier klasy AAA jest wygenerowanie tysięcy elementów graficznych, które będą spójnie współdziałać w środowisku gry w czasie rzeczywistym przy 60 lub 120 klatkach na sekundę. W Gameartoutsourcestudio, sztuka i inżynieria to dziedziny, których nie da się rozdzielić.
Nasi dyrektorzy ds. grafiki technicznej (Technical Art Directors) opracowują indywidualne procesy dla każdego klienta. Wykorzystujemy własne narzędzia, skrypty w języku Python dla programu Maya oraz automatyzację w silniku gry, aby zagwarantować, że każdy etap weryfikacji, od limitów gęstości tekseli (Texel Density) po hierarchie kości w rigowaniu, spełnia progi certyfikacyjne (TRC/TCR) wymagane przez Sony PlayStation i Microsoft Xbox.
Unreal Engine 5 (Nanite)
Modelowanie siatek zawierających miliony wielokątów, gotowych do wykorzystania w procesach pracy z geometrią wirtualną.
Zarządzanie dużymi zbiorami aktywów
Biegła znajomość Perforce (P4V), Git oraz systemów zarządzania zasobami na poziomie przedsiębiorstwa.
Najczęściej zadawane pytania: Produkcja AAA
Szczegółowe odpowiedzi dotyczące naszych procesów na dużą skalę oraz współpracy z dużymi studiami filmowymi.
W jaki sposób radzicie sobie z projektami o charakterze ściśle poufnym oraz z tytułami, które nie zostały jeszcze ogłoszone?
Poufność stanowi fundament naszych partnerstw AAA. Działamy zgodnie z polityką bezpieczeństwa informacji (ISO 27001). Wszyscy nasi pracownicy podpisują szczegółowe umowy o zachowaniu poufności (NDA) przed rozpoczęciem pracy. W naszym studiu stosujemy biometryczny system kontroli dostępu. W sferze cyfrowej korzystamy z dedykowanych wirtualnych sieci prywatnych (VPN), zabraniamy lokalnego przechowywania danych na nośnikach USB i pracujemy bezpośrednio w Państwa hostowanym środowisku Perforce, dzięki czemu kod i grafika nigdy nie opuszczają Państwa ekosystemu bezpieczeństwa.
Jaką wielkość zespołu są w stanie zapewnić do realizacji ogromnego projektu w świecie otwartym?
Dysponujemy bardzo elastycznym modelem skalowalności. Możemy rozpocząć od niewielkiego zespołu «sił uderzeniowych» (3–5 głównych artystów/kierowników) w celu zdefiniowania procesów technicznych i wytycznych stylistycznych na etapie przedprodukcyjnym. Gdy cała faza produkcji otrzyma zielone światło, możemy szybko rozszerzyć działalność do dedykowanych zespołów liczących od 50 do ponad 100 grafików 3D, animatorów i pracowników działu kontroli jakości, nad którymi czuwają nasi własni dyrektorzy artystyczni, aby zminimalizować obciążenie administracyjne po Państwa stronie.
Czy są kompatybilne z własnymi narzędziami i silnikami gry (In-house Engines)?
Oczywiście. Chociaż doskonale znamy standardowe silniki komercyjne (Unreal Engine, Unity), zdajemy sobie sprawę, że wiele największych studiów AAA na świecie korzysta z silników własnych (takich jak Frostbite, REDengine czy Decima). Nasi artyści techniczni to wszechstronni inżynierowie, którzy potrafią szybko opanować stos technologiczny danego studia, dostosować się do jego niestandardowych procesów pracy oraz eksportować modele przy użyciu skryptów i narzędzi opracowanych przez zespół.
W jaki sposób utrzymujecie stałą jakość przy produkcji tysięcy elementów scenografii (rekwizytów)?
Kluczem jest hierarchiczny i kompleksowy system zapewnienia jakości (QA). Każda partia zasobów przechodzi najpierw automatyczną weryfikację skryptów (sprawdzającą wielokąty, nazewnictwo i skalę). Następnie jest sprawdzana przez kierownika działu, a na koniec przez dyrektora artystycznego projektu przed ostatecznym przekazaniem. Korzystamy z tablic Jira oraz narzędzi wizualnych, takich jak SyncSketch, aby śledzić każdą uwagę i poprawkę, dbając o to, by żaden szczegół, nawet najmniejszy, nie został pominięty przed włączeniem go do głównej wersji gry.
Partner outsourcingowy, który… Superprodukcja „Merece”
Nie ryzykuj przy najważniejszej premierze swojego studia. Zaufaj profesjonalistom z bogatym doświadczeniem w produkcji masowej. Od etapu koncepcyjnego aż po ostateczną walidację silnika – jesteśmy gotowi zwiększyć możliwości Twojego zespołu programistycznego.
Komitet Wykonawczy
Prosimy o bezpośredni kontakt z naszym zespołem ds. rozwoju biznesowego, aby rozpocząć proces oceny umowy o zachowaniu poufności (NDA), omówić możliwości przepustowości oraz poprosić o przykłady portfeli objętych ścisłymi ograniczeniami.
Oficjalna linia kontaktowa
info@gameartoutsourcestudio.dePostanowienia prawne
Natychmiastowa zgodność z normami ISO i umową o zachowaniu poufności (NDA)
Obecność w globalnych ośrodkach AAA
Nasi producenci wykonawczy dostosowują harmonogramy spotkań tak, aby pokrywały się one z głównymi godzinami pracy w ich studiu.